.hack: ¿Qué pasó con la franquicia que reinventó el MMO?

.hack es una franquicia curiosa. Durante unos años parecía destinada a convertirse en una de las grandes propiedades multimedia japonesas, pero poco a poco fue perdiendo impulso hasta quedar prácticamente dormida.

Ilustración dividida mostrando el legado nostálgico de .hack contrastado con los mundos virtuales modernos, simbolizando su estatus actual.
.hack: de la gloria transmedia al estado de espera

A comienzos de los 2000, CyberConnect2 y Bandai Namco Entertainment apostaron por algo bastante ambicioso: contar una historia repartida entre videojuegos, anime, novelas y manga. La gracia era que cada medio mostraba una parte distinta del universo de The World, un MMORPG ficticio.

Un auge sin precedentes

El recorrido fue más o menos así: en 2002 y 2003 llegaron la serie de anime .hack//Sign y la tetralogía de juegos para PS2 como Infection, Mutation, Outbreak y Quarantine. Posteriormente, entre 2004 y 2007, llegaron más animes como .hack//Legend of the Twilight y .hack//Roots, junto a la trilogía de juegos .hack//G.U.. En la década siguiente, se publicaron OVAs, la película en CGI .hack//The Movie (2012) y el juego .hack//Quantum.

Después de eso, el ritmo cayó muchísimo. La última gran publicación fue .hack//G.U. Last Recode, lanzado en 2017, que remasterizó la trilogía original para PS2, añadió mejoras y un cuarto episodio completamente nuevo llamado Vol. 4: Reconnection. Fue bien recibido, pero no vendió lo suficiente como para relanzar la franquicia a gran escala.

¿Por qué desapareció?

Hay varias razones detrás de su declive:

  • Evolución del género: Los MMORPG reales evolucionaron mucho. En 2002 la idea de un MMO misterioso era fascinante; hoy el género ya no tiene el mismo atractivo masivo.
  • Narrativa transmedia exigente: Para entender toda la historia había que seguir juegos, anime, novelas y manga, lo cual es una barrera enorme para los nuevos jugadores.
  • Cambio de enfoque en CyberConnect2: La desarrolladora pasó a centrarse en proyectos mucho más rentables, especialmente las adaptaciones de anime como Naruto y Dragon Ball Z: Kakarot.
  • .hack como nicho: Bandai Namco parece considerar .hack una franquicia de nicho sin prioridad para un relanzamiento inmediato.

Eso no significa que esté muerta. De vez en cuando CyberConnect2 publica ilustraciones conmemorativas o hace referencias a la saga, y su director, Hiroshi Matsuyama, ha comentado en varias ocasiones que le gustaría volver a hacer un nuevo .hack si existiera el apoyo económico y el visto bueno de Bandai Namco.

Lo interesante es que, con el éxito actual de historias sobre mundos virtuales como Sword Art Online o Shangri-La Frontier, uno podría pensar que .hack tendría una segunda oportunidad. Paradójicamente, muchas de esas obras ocupan hoy el espacio que .hack ayudó a popularizar hace más de veinte años.

Personalmente, creo que si regresara, tendría más sentido como un anime nuevo acompañado de un único RPG moderno, en lugar de intentar repetir el enorme entramado multimedia de principios de los 2000. Esa fórmula era innovadora en su época, pero hoy probablemente sería una barrera para atraer público nuevo.